Estructuras y tramas

Conoce las estructuras y tramas que han funcionado y tienen éxito entre los profesionales. El viaje del héroe, estructuras de los 5 actos o de las 6 etapas.

Etapas del Viaje de héroe

El viaje del héroe (el monomito), de Joseph Campbell define la estructura común de muchos relatos épicos de todo el mundo. Campbell examinó cientos de mitos y leyendas, desde Grecia a la India, pasando por las sagas islandesas, y buscó los puntos parecidos entre todas las historias. Así fue cómo encontró un patrón que plasmó en su obra El héroe de las mil caras (1949).

En este patrón identificó 17 pasos comunes que tenían todas las historias. Estas se podían dividir en tres etapas: la salida, la iniciación y el regreso. Más tarde un especialista en guiones de Hollywood, Christopher Vogler, escribió un libro llamado El viaje del escritor orientado a la industria del cine. En este libro trasladó lo que había descubierto Joseph Campbell a ejemplos modernos de películas clásicas y contemporáneas.

Vogler utilizó lo descubierto por Campbell y lo convirtió en un modelo de estructura a seguir para escritores y guionistas. También simplificó el monomito de Campbell de 17 a 12 pasos. Nunca con la intención de ofrecer una repetición sino más bien una guía o punto de apoyo para escritores. 

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PRIMER ACTO - MUNDO COTIDIANO

1. Mundo ordinario.

El mundo ordinario es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience. La audiencia desconoce su problema u oportunidad. Es necesario que el mundo ordinario atrape al lector, sugiera hacia donde se dirige y vierta una gran cantidad de información.

Los personajes se encuentran dentro de un contexto determinado. En un principio se debe mostrar el tono que va a tomar la historia y el estado de ánimo que se va a experimentar.

En el Señor de los anillos vemos a Frodo en la Tierra Media, con sus costumbres.
En Gladiator vemos a Máximo guerreando como general de Roma.
En Star Wars vemos a Luke haciendo su vida de granjero en Tatooine. 

2. La llamada de la aventura.

El catalizador, un desencadenante que va a propiciar los acontecimientos y va a iniciar la verdadera historia. Dentro de este 
apartado, también se distinguen diferentes fases:

Entonces al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura con la una idea única de llevar su mundo a un desequilibrio. La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Este paso coincide con lo que otros teóricos del guion denominan como el detonante, el incidente desencadenante o el catalizador.

En El Señor de los anillos cuando se encuentra con el anillo.
En Gladiator a Máximo le ofrecen subir de nivel hasta llegar a César.
En Star Wars es el mensaje que traen de la princesa Leia.

3. Rechazo de la llamada.

Des del punto de vista del protagonista es donde suele aparecer el miedo. Debe quedar claro que la aventura es peligrosa, con el fin de que el público se identifique con el protagonista. El héroe rechaza el desafío o aventura, por el miedo al cambio principalmente. El héroe escéptico se rehúsa la llamada porque implica un cambio y este es duro. Aquí se puede distinguir varias opciones:

En El señor de los anillos Frodo le entrega el anillo a Gandalf rehusando la misión.
En Gladiator vemos a Máximo rechazando la idea ya que el quiere ir con su familia al campo.
En Star Wars Luke rechaza la llamada y la familia de su tío son asesinados.

4. Encuentro con el mentor.

Un mentor hace aceptar la llamada al protagonista y lo entrena para su aventura. Es la etapa en la que le héroe obtiene conocimientos y confianza, necesarias para vencer sus miedos y adentrarse a la aventura. El mentor suele ser un presentador que proporciona al héroe conocimientos para cruzar el umbral del miedo o técnicas para poder superar su dificultad. Suele tener experiencia, clara visión y herramientas mágicas que ayudaran al héroe en su viaje. Puede haber una orientación errónea y el mentor puede ser un personaje negativo.

En El señor de los anillos sería Gandalf.
En Gladiator encontramos esta fase más adelante cuando conoce a su amigo esclavo Juba.
En el caso de Star Wars sería Obi-Wan Kenobi y después a Yoda.

SEGUNDO ACTO – MUNDO ESPECIAL

5. Cruce del primer umbral.

En esta etapa, el héroe emprende la aventura. No siempre tiene que ser de forma voluntaria. Con ello implica que el héroe deja el confort de la vida cotidiana y cruza el umbral hacia lo desconocido. Es un punto de no retorno, la frontera que separa el mundo ordinario del mundo especial. Puede tratarse de una frontera física o de índole emocional. El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico. Decide dar el salto y comprometerse con la idea o cambio.

En El señor de los anillos cuando se encuentran con los Nazguls de camino a Bree.
En Gladiator seria cuando Máximo debe enfrentarse y ganarse la confianza de los otros esclavos.
En Star Wars en el puerto espacial Mos Esiley.

6. Pruebas, aliados y enemigos.

Es cuando el héroe se introduce en el mundo especial y es probado bajo presión. El héroe se enfrenta a sus dificultades, encuentra aliados y batalla contra enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo nuevo.

El héroe evoluciona a cada prueba, se fortalece y cambia. Es cuando empieza el verdadero trabajo, lo duro donde gente o circunstancias se oponen al cambio. Todo esto implica que debe aprender las nuevas reglas y los nuevos valores. Se enfrenta a los nuevos enemigos y crea nuevas alianzas.

En el Señor de los Anillos iría desde Bree hasta Rivendel. De las Minas de Moria hacia Mordor.
En Gladiator sería cuando Máximo evoluciona como el mejor gladiador de Roma.
En Star Wars sería cuando Luke entrena con Yoda y la rebelión contra el Imperio.

7. Acercamiento a la guarida del enemigo.

En esta etapa el héroe se va acercando a lo más profundo y oscuro de la aventura y debe de estar preparado para enfrentarse al mayor reto de la historia. El héroe debe tener algún éxito durante las pruebas pero cada vez se acerca más al reto final. Determinado a empujar la idea hasta el final, dado lo que ha avanzado, trabaja en nuevas habilidades para el éxito. Sus aliados son probados y los roles pueden, incluso, cambiar:

El señor de los anillos la subida hacia el monte del destino llevando el pesado Anillo.
En Gladiator sería cuando Máximo lucha junto a sus amigos contra los Gladiadores en el Coliseo.
En Star Wars la incursión en la estrella de la muerte que culmina con la lucha con Darth Vader.

8. Prueba difícil o traumática.

El héroe se enfrenta a su mayor miedo. Es una muerte simbólica, la crisis de la historia. La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. Dan un gran paso hacia su idea y no sale como esperaban. Se produce el primer gran conflicto.

El señor de los anillos Frodo decide no tirar el anillo y lucha contra Gollum.
En Gladiator es cuando Máximo se enfrenta a Cómodo y lo vence en la arena del Coliseo.
En Star Wars la prueba traumática es cuando Luke se niega a pasar al lado oscuro.

9. Recompensa.

El héroe es recompensado por ese sufrimiento. Es una persona mucho más humana, más completa, con más experiencia. Es el
momento de tomar posesión del “tesoro”. El héroe se ha enfrentado a su mayor dificultad pero ha vencido y ahora gana una recompensa. Cuando se desaniman y consideran abandonar la idea, empiezan a ver los primeros beneficios de sus esfuerzos. Tiene una mayor capacidad psíquica, es el momento de celebración, de amor...

En el señor de los anillos la recompensa es el regreso a Minas Tirith con sus amigos.
En Gladiator, Máximo consigue la ovación del público y es liberado de ser esclavo.
En Star Wars el premio es la salvación del mundo de la tiranía del emperador.

TERCER ACTO – MUNDO COTIDIANO

10. El camino de vuelta a casa.

Aquí se produce un dilema en el héroe: tiene que decidir si permanece en el mundo especial o comienza el camino de
retorno al mundo ordinario con los valores aprendidos en el mundo especial. El héroe debe volver al mundo ordinario. Decide continuar con renovada ilusión aunque la resistencia a su alrededor es crónica. Cuando un héroe regresa a casa no todo es fiesta y alabanza, quietud, paz y protección.

En el señor de los anillos Frodo vuelve a la Comarca, sin embargo, no se siente a gusto allí.
En Gladiator sería cuando Máximo vuelve a casa y se reencuentra con su familia y juntos ascienden al cielo. 

11. Resurrección del héroe.

Se produce el clímax de la historia, es decir, el momento de mayor tensión. Se produciría un enfrentamiento definitivo con la
muerte, ya sea física o espiritual. Otra prueba donde el héroe en su mundo habitual se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido. Se llama “resurrección” porque después de esta experiencia el héroe ha cambiado: tiene más experiencia, seguridad en sí mismo o sabiduría. Ha utilizado sus nuevas herramientas y ha salido victorioso.

En el señor de los anillos hay varias resurrecciones: cuando es herido, cuando le pica la araña, cuando destruye el anillo.
En Star Wars Luke es rescatado por el Halcón Milenario cuando queda colgando de una antena de la ciudad en las nubes.

12. Regreso con el elixir.

El héroe regresa al punto de partida, vuelven a casa o continúan el viaje, pero siempre con la sensación de que comienzan una nueva vida o de que en ellos se ha producido una transformación. Es el final de la historia.

El premio puede ser tanto algo físico: como un tesoro, o como algo más intangible: como el amor encontrado, la sabiduría y la experiencia que le ha dado la aventura. La idea es adoptada ampliamente y el universo es un lugar mejor. El héroe puede usar el premio o recompensa para ayudar a todos en el mundo ordinario. 

En el señor de los Anillos Frodo se ve extraño en la comarca y finalmente la abandona.
En Star Wars Luke se convierte en Jedi, ese es su elixir, y gracias a la fuerza destruye al imperio.

NOTA: El viaje del héroe, además de físico, es espiritual. El héroe pasa de la inocencia a la experiencia y al conocimiento o sabiduría. El objetivo real de la expedición es el descubrimiento de su mundo interior donde se concentran todas sus fortalezas y debilidades.

 

Texto adaptado mayormente de: http://www.despazio.net/

Estructura de los 5 actos - Into the Woods

El libro Into The Woods de John Yorke, usa cinco actos para definir la estructura de la historia. Crea una hoja de ruta de cambio para un personaje que hace eco del viaje de cuento de hadas "al bosque". Esta estructura de la historia resuena con los lectores y funciona para cualquier género de ficción.

ACTO 1

Ningún conocimiento > Conocimiento creciente > Despertar

El protagonista tiene un problema.

Tu personaje es introducido y debe tener una falta de conocimiento o un defecto claro. Habrá un despertar a la idea de que se necesita algún tipo de cambio. Tu héroe está en su mundo ordinario y ocurre algo que significa que su vida está obligada a tomar una nueva dirección.

ACTO 2

Duda> Superar la reticencia > Aceptación

El protagonista debe abandonar su mundo familiar.

Tu personaje puede ser reacio a cambiar o embarcarse en la aventura de la historia, pero se ve obligado a participar en un mundo de historia.

ACTO 3

Experimentar con el conocimiento > Conocimientos de punto medio > Experimentar el post-conocimiento

El protagonista se va de viaje.

El protagonista encuentra lo que está buscando e intenta recuperarlo. Tu personaje encontrará pruebas, aliados y enemigos. Se prueban de alguna manera y en el punto medio hay una victoria o una derrota que les enseña algo valioso.

ACTO 4

Duda > Creciente renúncia > Regresión

La consecuencia de encontrar lo que están buscando los persigue, todavía tienen que tener éxito.

Tu personaje habrá cambiado de alguna manera, pero no lo suficiente como para lograr su objetivo y ser completo con su defecto superado. La debilidad del protagonista se revela en un momento bajo de la historia donde las cosas están peor que nunca.

ACTO 5

Reavivar > Reaceptación > Dominio total

El protagonista supera las consecuencias de su problema inicial de Acto 1 y resuelven el problema.

Tu historia se resuelve con el carácter cambiado y su meta cumplida o una derrota significativa.

Estructura de las 6 etapas de Michael Hauge

Escrito por Michael Hauge, es una variación de la estructura de tres actos y el viaje del héroe. Es ideal para historias centradas en el carácter, ya que considera el viaje interior así como los objetivos externos. En el transcurso de seis etapas y cinco puntos de inflexión, un personaje dejará de vivir con miedo y, en cambio, vivirá con valentía.

ACTO 1

Etapa 1: El personaje está viviendo plenamente dentro de la identidad.

El héroe se presenta, vemos el escenario de su vida cotidiana. Establecemos identificación con el héroe, sentimos simpatía o ansiedad por él, es simpático, divertido o poderoso.

Etapa 1: La puesta a punto.

Las circunstancias físicas de la configuración de la historia, por ejemplo. Trabajo, hogar

Punto de inflexión 1: Oportunidad.

Algo sucede que le da al personaje una decisión y un objetivo externo.

Etapa 2: El personaje vislumbra su destino, sabe lo que quiere.

El héroe debe ser presentado con una oportunidad que crea un deseo. "Esencia" es el yo espiritual, más profundo, quién es realmente el héroe.

Etapa 2: Su nueva situación.

Una primera manifestación hacia el exterior de la historia y el objetivo a alcanzar.

Punto de inflexión 2: Cambio de planes.

De repente, el héroe se enfrenta a algo (una decisión, un desafío, etc.) que transformará su deseo original en una meta visible con un punto final específico. Aquí es donde la motivación externa del héroe se vuelve clara y la historia está ahora en pleno apogeo.

ACTO 2

Etapa 3: Avanzando hacia la esencia sin dejar identidad.

A medida que el personaje persigue su nuevo objetivo, se asusta, por lo que vacila entre su identidad y su esencia.

Etapa 3: Progreso.

Obstáculos y conflicto, pero el héroe parece estar manejándolos y superándolos. Las cosas parecen estar funcionando.

Punto de inflexión 3: Punto de no retorno.

El personaje debe hacer algo para demostrar que está comprometido con el objetivo.

Etapa 4: Comprometido con la esencia pero con un miedo creciente.

El héroe está luchando con desafíos difíciles, pero teme ser su verdadero yo.

Etapa 4: Complicaciones y apuestas más altas.

El conflicto se magnifica. El héroe no se rinde, no puede regresar. El éxito se siente a su alcance.

Punto de inflexión 4: importante retroceso.

Se produce un evento "todo está perdido". El héroe puede intentar esconderse detrás de la máscara de su "vieja vida" de nuevo. A menudo, un personaje del compañero señalará cómo se ha quedado atascado.

ACTO 3

Etapa 5: Vivir la verdad con todo para perder.

El personaje vuelve a su esencia; vivir fiel a su yo real le permite "ganar" su éxito.

Etapa 5: El empuje final.

El héroe debe enfrentar la manifestación exterior de su búsqueda, derrotar al villano o encontrar el premio.

Punto de inflexión 5: El clímax.

El personaje debe enfrentar su miedo una última vez para ganar la meta. La herida, la debilidad o el miedo del personaje deberían hacer otra aparición aquí. El héroe se enfrenta al mayor obstáculo de todos y se resuelve la motivación externa o la meta visible.

Etapa 6: El viaje completo. Destino alcanzado.

El personaje ahora se transforma y vive en "esencia". Tenemos un vistazo de su nueva vida.

Etapa 6: Consecuencias.

La historia exterior se resuelve, los cabos sueltos se atan como la victoria o la derrota ahora está clara.

Estructura de los 7 pasos de John Truby

Anatomía del Guion, escrito por John Truby, nos da unos consejos que se aplican principalmente en guiones de películas y series, pero en ellos hay ciertos aspectos que son universales y que todo escritor novel debe aprender. Estos son los 7 pasos clave de la estructura narrativa.

Todas las historias funcionan bien gracias a su orgánica cadena irrompible de siete pasos claves estructurales que se hallan en cada historia. Cuando hablamos de la estructura de una historia estamos hablando de cómo se desarrolla una historia en el tiempo.

Todo vive y crece en un flujo continuo, pero si observamos más de cerca, en ese crecimiento podemos ver unos pasos. Lo mismo ocurre con una historia. Una historia tiene como mínimo siete pasos en su desarrollo de principio a fin:

  1. Debilidad y necesidad.
  2. Deseo.
  3. Adversario.
  4. Plan.
  5. Lucha.
  6. Autorrevelación.
  7. Nuevo equilibrio.

1. DEBILIDAD Y NECESIDAD

Desde el principio de la historia, el protagonista tiene uno o más puntos débiles que le frenan en su día a día. Hay una carencia en el que le puede arruinar la vida. La necesidad es lo que el protagonista debe cubrir internamente a fin de mejorar su vida. Esto suele implicar superar sus debilidades o sus miedos y cambiar de alguna manera.

2. DESEO

Una vez que se han decidido las debilidades y las necesidades, tenemos que dar un objetivo al protagonista.

Una historia no gana interés ante el público hasta que no entra en juego el deseo o el objetivo. Piensa en el deseo como el recorrido de la historia sobre el que el público monta. Acompañan al protagonista y juntos persiguen el objetivo. El deseo es la fuerza impulsora de la historia, el hilo de donde cuelga todo lo demás. El deseo está estrechamente vinculado a la necesidad.

En la mayoría de las historias, si el protagonista cumple con su objetivo, verá realizado su deseo. Uno de los errores más grandes que comete un escritor es confundir necesidad con deseo, o pensar en ambos como un solo paso.

De hecho se trata de dos pasos únicos que forman el inicio de nuestra historia, por lo tanto, hemos de tener claro el funcionamiento de cada uno.

La necesidad y el deseo cumplen también funciones diferentes con respecto al público. La necesidad sirve para que el público vea cómo debe cambiar el protagonista para mejorar su vida. Esta es la clave de toda la historia, el subtexto, pero permanece oculta, bajo la superficie. El deseo ofrece al público algo que perseguir conjuntamente con el protagonista, el texto, algo hacia lo que todos pueden avanzar atravesando diferentes giros y peripecias, incluso digresiones, de la historia. El deseo está en la superficie y es aquello sobre lo que el público piensa que trata la historia.

3. ADVERSARIO

Los escritores piensan equivocadamente acerca del adversario, conocido también como el antagonista, como un personaje con aspecto de malo, con una voz de malo o lo que hace cosas malas. Esta manera de mirar al adversario no nos permitirá jamás escribir una buena historia. En su lugar, hemos de observar al adversario en términos de estructura, de su función en la historia. Un verdadero adversario no solo quiere evitar que el protagonista vea su deseo cumplido, sino que compite con él por el mismo objetivo.

Fijémonos en que esta manera orgánica de definir al adversario vincula este paso con el deseo de nuestro protagonista. La única manera de que el protagonista y el adversario se vean obligados a entrar en conflicto directo una y otra vez a lo largo de la historia será compitiendo por el mismo objetivo.

Si le damos al protagonista un objetivo y otro al adversario, cada uno podrá conseguir su meta sin entrar a competir directamente en el conflicto. Y así no hay historia posible.

Analizando unas cuantas historias bien cimentadas, solemos ver, de entrada, que el protagonista y el adversario no compiten por el mismo objetivo. Por ejemplo, en una historia policíaca: parece que el protagonista quiere cazar al asesino y que el adversario quiere escapar.

Pero en realidad están luchando por la versión de la realidad en que cada uno cree. El truco de crear un adversario que persigue el mismo objetivo que el protagonista es encontrar el nivel de conflicto más profundo que hay entre ellos. Preguntémonos: ¿Cuál es la causa más importante por la que luchan? Este debe ser el eje de nuestra historia.

4. PLAN

La acción no es posible sin un plan determinado, en la vida y en la narrativa. El plan es una seria de directrices o estrategias que el protagonista utilizará para superar al adversario y alcanzar el objetivo. Debemos darnos cuenta de que el plan está orgánicamente vinculado tanto al deseo como al adversario.

El plan debería siempre estar dirigido a derribar al adversario y a alcanzar el objetivo. Un protagonista puede tener un plan impreciso.

5. LUCHA

Hasta la mitad de la historia, el protagonista y el adversario se enfrentan en un ataque-contraataque tratando de cumplir con su objetivo. La batalla final puede resultar en un conflicto de violencia o en un conflicto verbal.

6. AUTORREVELACIÓN

La batalla es una experiencia intensa y dolorosa para el protagonista. En este crisol de la batalla, el protagonista tendrá una mayor revelación acerca de quién es su persona. La calidad de nuestra historia estará proporcionalmente fundada en cuanto mejor sea esta autorrevelación.

Una buena autorrevelación, al igual que la necesidad, se produce de dos formas distintas: la psicológica y la moral.

En una autorrevelación psicológica, el protagonista se mira por primera vez a sí mismo con honestidad sin máscaras ni engaños. Esta acción de quitarse la máscara no es ni fácil ni pasiva. Es una acción activa, difícil y valerosa que el protagonista comprenderá a lo largo de toda la historia.

Al protagonista es mejor no hacerle hablar de entrada y decir todo lo que ha aprendido. Ya que se podría dar todo masticado y al público le gusta pensar y que no lo traten de tonto. Para eso mostraremos la capacidad de perspicacia de nuestro protagonista mediante las acciones que emprende y que llevan a la autorrevelación y a los cambios que produce.

7. NUEVO EQUILIBRIO

Una vez que hemos llegado al nuevo equilibrio, todo regresa a la normalidad y todo deseo se ha esfumado. Ahora comprobamos una diferencia primordial del primer estadio. El protagonista se ha movido hacia otro nivel más alto o más bajo como resultado después de acrisolarse a nivel personal.

En el corazón del protagonista se ha producido un cambio fundamental y permanente.

Giros inesperados para tus tramas

¿No sabes como sorprender a tu público?

Aquí tienes 90 giros inesperados para tus tramas. Úsalos o igual te sirven para inspirarte y crear de nuevos.

1. Eso era lo último que esperaban encontrar en la cocina.
2. En alguna parte de la vida de tu personaje, algo que ha dado por sentado todo este tiempo, resulta ser un mensaje en código para otro personaje.
3. Alguien del pasado del personaje aparece de la nada, con la intención de vengarse.
4. Nadie ha escuchado a escondidas así antes. Tu personaje se ve obligado a permanecer en una posición dolorosa o precaria para escuchar lo que necesita saber desesperadamente.
5. Parte de tu reparto ahora tiene que confiar en un método de viaje inusual (para ellos, al menos). Un reno, o un globo de aire caliente, o patines.
6. Tus personajes se ven obligados a interrumpir un funeral. Uno de los dolientes les proporciona sabiduría inesperada.
7. Tu villano se obsesiona con las bromas. Su segundo al mando alarmado planea un golpe de estado.
8. Inesperadamente encuentran la casa de sus sueños. Y eso lo cambia todo.
9. Justo cuando no podían perder tiempo, tus personajes se ven atrapados en una celebración, festival o fiesta local.
10. Ese terrible temor de que tu personaje principal haya estado cuidando y teniendo pesadillas sobre algo. Si no lo enfrenta ahora, lo perderá todo.
11. Un personaje esencial se niega constantemente a hablar con tu personaje principal. Por razones que nadie puede entender. (Todavía.)
12. Vienen a través de una silla con propiedades mágicas o míticas. ¿Tu personaje se sienta en ella o no?
13. Sea cual sea el problema al que se enfrentan tus personajes, lo curan con agua salada: sudor, lágrimas o agua del mar.
14. Justo cuando tus personajes pensaron que podían relajarse, el techo se derrumba. (O cae una rama de un árbol. O la tienda se derrumba. O la mina se derrumba).
15. Alguien importante ha sido envenenado.
16. Dale a un personaje secundario una fe inquebrantable en algo en lo que el personaje principal no cree. ¿Cómo es que esto los pone en desacuerdo?
17. Un caso de identidad equivocada: alguien confunde a tu personaje principal con un ícono cultural importante, un villano conocido, un espía o alguien de su pasado.
18. El lugar al que viajaba tu personaje, ya sea la cocina, la escuela u otra ciudad, de repente ya no existe.
19. Un animal llama la atención de los personajes para que sorprendan y alteren la dirección.
20. El siguiente paso para tus personajes principales se revela en un sueño. Solo que resulta que el sueño estaba equivocado y lo ha interpretado mal.
21. Tu personaje está encerrado en una prisión de algún tipo. La única manera de obtener la clave es cantando.
22. Establecer una escena importante en un museo de arte. Una de las pinturas o esculturas recuerda a tu personaje algo importante, olvidado hace mucho tiempo.
23. Un rumor cobra impulso y fealdad. Pronto separa a tu personaje principal de sus aliados.
24. El único en el que pueden confiar ahora es un estafador o maleante.
25. El lanzamiento de una moneda adquiere una importancia tremenda.
26. Un personaje se introduce repentinamente en una sociedad secreta. ¿Serán los otros miembros de la sociedad el peor tipo de antagonistas o unos aliados inesperados?
27. Para evitar cierta condena, tu personaje tiene que inventar una historia muy elaborada.
28. Un personaje secundario se enamora del peor tipo de persona para él, en el peor momento posible.
29. La siguiente etapa de los planes de tus personajes se ve frustrada por un ataque masivo de insectos.
30. Sea cual sea la herramienta, habilidad o tecnología en la que sus personajes confiaban más, se rompe. Deja de funcionar. Es defectuoso ¿Ahora que?
31. Algo desagradable sale a la superficie del plato de sopa de tu protagonista.
32. Resulta que todos los relatos antiguos sobre esta hora del día, este personaje, este lugar o esta tradición eran ciertos. Y eso es una muy mala noticia.
33. Tus personajes sabían que se estaban quedando sin tiempo. La nueva información reduce su tiempo restante a la mitad. Esto obliga a tus personajes a confiar en alguien que saben que no es confiable.
34. Si aún no has matado a un personaje menor, hazlo. Si has matado a uno, intenta resucitarlo, de una forma u otra.
35. Y luego encuentran una vieja carta, con terribles implicaciones para ellos, para lo que están a punto de hacer y contra quién se enfrentan.
36. Sus personajes (ya sean los buenos o los malos) interrumpen una obra de teatro, concierto, recital, película o evento deportivo, y exigen la ayuda de toda la audiencia.
37. Alguien se cae: a través del piso, a través del hielo, en arenas movedizas, a través de las escaleras. Dondequiera que estén, el suelo cede.
38. Algo irresistible tienta a tu personaje principal, pero si se rinde ahora, lo pierde todo. ¿Cómo la combate?
39. Una barrera en la que todos contaban, ya sea física, mental, social, financiera o emocional, cede. En el caos, ¿qué hace tu personaje?
40. Es hora de un desastre natural. Tormenta, inundación, fuego, terremoto, avalancha ... Envía a tus personajes revueltos.
41. Para avanzar, tu personaje principal debe viajar a un lugar al que juró que nunca regresaría.
42. Tu personaje principal arriesga todo para salvar a alguien más débil que él.
43. Uno de los personajes secundarios es un asesino profesional.
44. El villano en realidad está protegiendo al protagonista de un villano peor.
45. El amigo online de tu protagonista fue reemplazado hace un tiempo por un impostor.
46. El monstruo puede viajar entre espejos. Los charcos cuentan como espejos. El protagonista no está seguro ni fuera de casa.
47. El protagonista mató accidentalmente al villano al principio de la historia y ha estado alucinando de remordimientos desde entonces.
48. El protagonista sabía que era el hijo del personaje 2 todo el tiempo.
49. Cuando el villano presenta su plan malvado al protagonista parece que tiene razón. De repente, el Malo no es tan malo.
50. El personaje secundario resulta ser el héroe y el protagonista su ayudante.
51. El villano había puesto micrófonos al protagonista.
52. Una fuente de información fiable del protagonista resulta ser una planta.
53. El protagonista (o su mejor amigo) en realidad es el villano; a propósito o sin querer.
54. ¿Qué personaje es el que más respeta tu protagonista? ¿Y qué sucede cuando descubre que ese personaje no es todo lo que pensó?
55. Un regalo inesperado parece ser un maravilloso regalo al principio. Pero rápidamente se convierte en una fuente de daño, caos y dolor.
56. El único que (a regañadientes) está de acuerdo con tu personaje principal es su persona menos favorita. Ahora tendrán que trabajar juntos.
57. Su siguiente visión, o su próxima pista, proviene de una importante figura histórica.
58. Tus personajes tienen que escapar a un jardín ... Lo cual, resulta que está lleno de algo más que flores y plantas.
59. Hay una palabra que nadie debería decir. O un nombre que nadie mencionará. Un lugar del que nadie habla. O un proverbio que nadie repite. ... Excepto por tu personaje principal, que va totalmente por ello.
60. Dos personajes se pelean por donde cada uno va a sentarse. Se les sale de las manos.
61. La siguiente escena tranquila es interrumpida por el agua: una inundación, una fuga, la lluvia que entra por las ventanas, una bañera desbordante, una taza de té derramada...
62. Todas las personas cercanas al protagonista van muriendo de manera cruel. Al final se descubre que el protagonista era el que los mató.
63. El personaje paranoico había tenido razón todo el rato.
64. El villano está bajo el control de un villano aún peor.
65. Algo que el protagonista lleva buscando todo el tiempo en realidad no existe.
66. El personaje que se había descartado como traidor porque era “demasiado obvio” es el traidor.
67. El Elegido del que habla la Profecía no es un ser humano.
68. El personaje misterioso de la máscara y la capa en realidad solo es otro personaje que pensó que la aventura del protagonista era muy interesante y había decidido seguirlo para cotillear.
69. La Profecía es una mentira inventada por el villano para que el protagonista hiciese algo, que va a ayudar al villano a cumplir sus deseos.
70. La historia estaba contada desde el final.
71. Aquel niño no era tan inocente como parecía.
72. Los perros eran enviados alienígenas.
73. Esa arma de Rusia tan obvia en realidad no sirve para nada.
74. El cura al que el protagonista se estuvo confesando toda la historia es un informador disfrazado.
75. Un personaje secundario tiene un hermano gemelo y llevan alternándose toda la historia.
76. El protagonista no es valiente, solo lleva toda la historia intentando suicidarse.
77. La canción favorita del protagonista reproducida al revés desvela el plan del villano.
78. La capa de invisibilidad no funciona y todo el mundo sabía qué había hecho.
79. Alguien del jurado es el verdadero asesino.
80. El dueño de la panadería en realidad es un agente secreto que tiene un alijo de armas del que nadie sabe nada. La contraseña es “tarta de zanahoria y canela”. Pero algo pasa cuando lo dice sin querer un cliente sin relación con la trama.
81. Las armas estaban escondidas en peluches, que llevan a la vista toda la historia.
82. La última víctima era el asesino. Intentó hacerse daño para evitar sospechas, algo salió mal y se mató.
83. La mano derecha del villano había estado actuando por su cuenta en favor del protagonista.
84. El aprendiz del protagonista estaba trabajando para el villano.
85. El personaje secundario murió hace unos capítulos, pero el protagonista, incapaz de aceptarlo, ha estado alucinando con él todo el rato.
86. El Malo en realidad es una niña de 10 años que es un genio del mal.
87. La damisela en apuros es un monstruo.
88. El caballero y el dragón se hacen amigos.
89. Nunca habían abandonado la Tierra.
90. De pronto descubre que la víctima estaba embarazada y todo cuadra.

 

Formas de narrar una historia

Hay muchas formas de contar la misma historia. Aquí te presentamos unas cuantas y como se llaman.

1. In media res

La historia empieza con la acción en marcha, sin presentación. A veces directamente en el nudo de la trama, a medida que avanza la historia se van presentando los personajes.

2. Circular

La historia termina exactamente donde empezó. Puede que empiece por el final, y luego se sitúe al principio para contar cómo paso, o que empiece justo antes del momento de clímax, para volver atrás y avanzar hasta llegar al desenlace.

3. Inverso

Empieza en el clímax y ve hacia atrás a través de flashbacks.

4. Convergente

Muchos hilos narrativos diferentes se unen en uno solo al final. Al principio se presentan muchos personajes que no tienen nada que ver entre ellos pero la misma trama los irá juntando.

5. Divergente

Empieza con varios personajes cuya trama empieza y termina en el mismo punto pero se dividen en el medio. La historia puede contar qué fue de cada uno de ellos.

6. Expositiva o Rashomon

Explora una historia desde varios puntos de vista diferentes, haciendo digresiones y combinando estilos. Mostrando por ejemplo, el mismo momento desde la perspectiva de cada personaje de una misma historia, cada una añadiendo algo diferente (o incluso contradictorio) a la narración.

7. Epistolar

Narrado en forma de carta. Un narrador omnipresente o una voz en off irá contando toda la historia como si de una carta se tratara.

8. Diario

Narrado como las entradas de un diario. Un narrador omnipresente o en primera persona, irá contando toda la historia día a día.

9. Sonata

Un movimiento rápido, un movimiento lento, y otro movimiento rápido. Usado en las biografías de personas ilustres, dónde cuentan la vida de forma rápida pero se detienen en los momentos más importantes.

10. Los cuentos de Canterbury

Un grupo de personajes se cuentan unos a otros historias cortas. Puede que ninguna de ellas tenga que ver con las otras.

11. Memento

La escena que prometiste como final en realidad está a medio camino en la historia, así que la historia es una alternancia de capítulos previos (en orden cronológico) y posteriores (en orden inverso).

12. Rayuela

La historia tiene partes anexas o alternativas que el lector puede elegir leer o saltar. La historia puede cambiar sustancialmente según la elección del lector.

 

Temáticas universales

Existe una variedad de temáticas que se repiten en muchas obras. Estas son las temáticas universales. Aquí se exponen dieciocho, pero se podrían resumir en tres básicas: el amor (amor, odio, amor prohibido, rivalidad), la búsqueda (aventura, sacrificio, venganza, rescate, escape o persecución), la evolución (transformación, metamorfosis, ascensión o descenso).

1. Búsqueda.

El protagonista busca algo y termina encontrándolo pero por el camino él ha cambiado o mejorado. Seguir el Viaje del héroe para más información.

El señor de los anillos, Indiana Jones, Matrix.

2. Aventura.

Los protagonistas deberán sortear una serie de eventos para conseguir unos objetivos. Encontrar, llegar a un sitio o conseguir algo.

La búsqueda (Nicolas Cage), Jurassic Park, Jumanji.

3. Desvalidos.

Protagonistas con pocos privilegios se esfuerzan por un objetivo y tienen éxito a pesar de las dificultades abrumadoras. Viaje del héroe en superación personal.

En busca de la felicidad (Will Smith), Campeones.

4. Persecución.

Trama dónde alguien huye y otros lo persiguen por lo que ha hecho o va a hacer.

La saga de Bourne (Matt Damon), Fast and Furious.

5. El rescate.

Algo o alguien del protagonista que está en posesión de otro que pide algo por no destruirlo o matarlo.

Venganza (Liam Neeson), Rascacielos, Salvar al soldado Ryan.

6. Escape.

Variación del Rescate es cuando el protagonista escapa por su cuenta de algo o alguien.

El fugitivo (Harrison Ford), La isla, Scape Room.

7. La venganza.

Alguien está agraviado y jura vengarse. Planeando la venganza estará la trama, el mentor y su objetivo.

La venganza del conde de Montecristo, La máscara del Zorro.

8. Rivalidad.

Orientado a los personajes, esta historia sigue a dos personajes principales, uno en un camino descendente y otro en un camino ascendente y sus interacciones.

Spiderman, Batman, Como perder a un chico en 10 días.

9. El enigma.

Un rompecabezas de pistas, misterio donde nada es lo que parece.

Mulholland Drive, El sexto sentido, The cube.

10. La metamorfosis.

Esta es una transformación física de alguna persona.

La bella y la bestia, El rey león, El extraño caso de Benjamin Button.

11. Transformación.

Similar al anterior, esta gráfica presenta un cambio interno: moral, espiritual o emocional, en lugar de cambiar la forma externa.

IA, Avatar, Brokeback Mountain.

12. El amor.

La trama clásica de chico conoce a chica o viceversa y se enamoran hasta que consiguen el beso.

Saga Crepusculo, Grease, Notting Hill, Un lugar donde refugiarse.

13. El amor prohibido.

A veces el amor prohibido es más fuerte que el amor en sí. Las fuerzas que mantienen a los personajes separados, forma en sí la trama principal.

Romeo y Julieta, Ghost, El diario de Noah, Titanic.

14. La tentación.

Trama más psicológica donde alguien quiere algo u otra persona por la que hará lo imposible para conseguirla.

El diablo viste de Prada, Amor sin control, Lucía y el sexo.

15. Sacrificio.

Desde la historia bíblica de Jesús hasta la historia de padres que se sacrifican por sus hijos, esta es una temática universal.

Intocable, La vida secreta de Walter Mitty, Wonder, Un lugar para soñar.

16. Descubrimiento.

¿Conoces esos secretos que has enterrado profundamente en tu pasado? Esta historia busca, expone secretos y los observa afectando a los personajes.

Un monstruo viene a verme, la vida es bella.

17. El exceso desgraciado.

Cuando un personaje está en una espiral descendente de alcohol, drogas, codicia, etc., esta es la forma de la trama.

Leaving las Vegas, Trainspotting, Resacón en las Vegas.

18. Ascensión o Descenso.

Una subida o caída del poder pone un personaje en esta forma de trama.

El lobo de Wall Street, El gran Gatsby, El padrino.